Arena RU

Превью Lara Croft & the Guardian Of Light – «Лара Крофт и Хранитель Света»



logo.gif

Даррелл Галлахер, глава Crystal Dynamics, был прав, повторяя перед окончательным утверждением названия очередного проекта: «Это нечто совершенно новое и очень сильно отличающееся от того, что вы, скорее всего, ожидаете». В жанровом отношении это все тот же классический платформер с акцентом на паззлы – но и, вместе с тем, первый скачиваемый цифровой проект разработчика и первая игра, в которой Лару можно увидеть с крайне непривычной перспективы и с «живым» напарником.

You know this isn’t Tomb Raider right

«А вы знаете, это ведь совсем не Tomb Raider», ахнул один из журналистов, поняв первое и главное отличие проекта от остальных игр серии.
Долгое время единственной примечательной информацией из тех скудных новостей, из которых журналисты по кусочкам пытались собрать приблизительный облик новой игры, оставалось одно – Guardian of Light выходит за рамки хронологии серии и является отдельным проектом. Между тем, Crystal Dynamics работают над другой частью – тем самым девятым номерным Tomb Raider с открытым миром, слух о котором проскочил еще в июле прошло года. Как выяснилось, нынешняя часть к Origins, который, вероятно, появится не раньше следующего года и сейчас находится в строгой секретности, никакого отношения не имеет.

art.gif

Diablo Croft

Движок взяли от восьмой части - улучшив физику и добавив динамические тени с «живыми» травкой и листочками. Но вот что случилось с Crystal Dynamics – то ли решили серьезно разнообразить серию под влиянием недавно нависшего над ним Square Enix, купившего из монреальскую студию и взявшегося за выпуск проекта, то ли захотелось придать проекту налет казуальности – в общем, они сделали то, что Tomb Raider никогда не было нужно. Они изменили вид – и теперь это изометрический платформер, настоящий Diablo Croft.

Надо сказать, что статическая изометрическая камера в серии, все же, использовалась – но никак не в качестве постоянной перспективы. В больших сложных локациях фиксированный ракурс был просто незаменим для планирования действий или обозрения территории.

scr5.gif

Но вот для серии, где необходимость максимально удобного, постоянно меняющегося обзора и частых расчетов в согласовании прыжков камера, подвешенная не пойми где, как минимум настораживает. Пусть игра вплотную подошла к категории казуальных – но движок у нее далеко не соответствующего уровня, как, например, в Trine или Braid – а поэтому фиксированный ракурс уничтожит последние намеки на зрелищность и кинематографичность, которую хоть как-то могли реализовать седьмой-восьмой частях и Anniversary. Вспомнить размашистые полеты камеры в Legend – от низвергающихся водопадов и демонстрируемого весьма приличного левел-дизайна захватывало дух. Последние же геймплейные трейлеры Guardian of Light вырывают печальные вздохи – получасовая пробежка по прямому каменному помосту с мелкими модельками персонажей, которых на фоне построек локации едва различить можно, «вживую» может оставить не лучшие впечатления. С удобным управлением, да кооперативным режимом это, возможно, будет даже весело – но не упускают ли Crystal Dynamics возможность сделать игру еще более яркой и впечатляющей, чем может получиться?

scr0.gif

Кроме прочего, изометрия рушит надежду на возрождение классических геймпленых ощущений конца девяностых, на которые аж с 2003 года нацеливается некстген-перезагрузка сериала. И тут становится ясно окончательно – это маленький проходной проект, призванный оттянуть всей душой ждущего номерной Origins фаната от текущей разработки Crystal Dynamics и усадить его на пару часов за какой-никакой сайдовый проект любимого Tomb Raider. А ведь такая стратегия может и сработать.

Никакой линейности

Линейности в играх о Ларе Крофт больше нет. Есть четкие цели миссии и локации с обязательным посещением - а есть дополнительные гробницы с артефактами, ради которых, по уверению разработчиков, игру захочется проходить не один раз. Ради каких-то секретов ранние части перепроходить не хотелось совсем - единственный предмет, который так и назывался – «Secret» - во множестве экземпляров был запрятан на труднодоступных платформах и опасных участках, но особой мотивации к его получению никогда не было. Ни бонусов после финала игры, ни во время – только соответствующая циферка в строке статистика.
Тут все иначе – мотивировать получение дополнительных артефактов может и новая система прокачки, и банальный интерес к дополнительным локациям. Очевидно, что за обещанные шесть часов геймплея целиком и полностью игру не пройти – зато, если верить впечатлениям журналистов от демо-версии, есть, ради чего делать это и во второй, и в третий раз.


scr1.gif

О тысячелетних воинах и спасении мира

Напарник – воин майя, Тотек, лидер Армии Света, похоронивший себя в храме в Центральной Америке за тысячу лет до прибытия Лары и оживший после того, как недоброжелатели выкрали главный артефакт игры. Довольно эпичный сюжетный выверт с биографией – взять пятую ил шестую часть, где напарники также были, там все куда скромнее и проще. Но воин майя – так воин майя, главное – не корявый мужик из Angel of Darkness или вообще безликий направляющий по громкой связи из Chronicles, которого можно было увидеть лишь на игровых артах.

art2.gif

Насыщенных фантастических «томбрайдеровских» сюжетов в пафосным дуалистическим противостоянием и спасанием мира от вечной тьмы в серии, собственно, тоже немного – истории о кинжале во второй части, беготни по египетским мастабам с трагической смертью ключевого персонажа или могущественном злодее, способном перевоплотиться в любого человека в шестой, пафосный и надуманны достаточно. Однако Guardian of Light, похоже, уместнее сравнить с напыщенной фабулой первого фильма по мотивам Tomb Raider. Тысячелетние ожившие индейцы с почетными титулами и идея спасения мира весьма ненавязчиво напоминают громоздкую историю о резне за активацию древнего артефакта в Сибири, способного обращать время вспять, доступ к которому открывается только раз в пять тысяч лет в момент противостояние планет, да и то только после многодневных мотаний по всему свету и выполнению квестов по добыче его частей. Да и не важен он, сюжет – с таким вот зашкаливающим уровнем пафоса и количеством порывов в минуту спасти мир он, похоже, уступит передний план кооперативному режиму.

scr2.gif

«Кошка» Лары и щит с копьями Тотека - основные средства реализации действий в кооперативном режиме. Щит может использоваться как платформа, с которой Лара сможет куда-то добраться; бесконечные копья можно будет втыкать в стену и использовать для уже знакомой акробатики. «Кошкой» можно создать канат, по которому напарник переберется через расселину на другую сторону, или вообще поймать его в воздухе и помочь вскарабкаться на платформу. А можно и не помогать, а спокойно смотреть, как он падает.

«Согласованная» прокачка

По части механики это будет нечто почти незнакомое фанатам серии – все тот же аркадный платформер, но с новой системой артефактов и реликвий, первые из которых прокачивают способности, а вторые – характеристики персонажей. Артефакты могут комбинироваться в различных вариациях, одновременно и ухудшая, и улучшая характеристики, но самое главное – они дадут необходимую возможность полноценного согласования действий в кооперативном режиме. Навесив на одного персонажа артефакт, добавляющий, например, две единицы к силе, один игрок уже будет отличаться от второго с прокачанной скоростью.

scr3.gif

Привязанные к способностям реликвии увеличивают, например, силу выстрелов или восстанавливают здоровье, но с их использованием уже все не так просто – придется зарядить полоску силы, некоторое время не инициируя бои.
Подобная возможность согласовать прокачку персонажей при игре вдвоем на деле должна оказаться невероятно полезной – это именно тот элемент «умного» взаимодействия, который сделает кооперативный режим действительно увлекательным.

Lara Croft and the Something Something of Something

Что в Lara Croft & the Guardian of Light не удалось неисправимо и бесповоротно – так это название с лого. Именовать очередную часть по модели «Lara Croft и что-то чего-то с чем-то», позаимствованной у того же «Гарри Поттера», и бесстыдно рисовать лого по образу и подобию Lord of the Rings – с каких пор разработчики решили, что настолько явные аллюзии поклонниками останутся не замечены? И, тем не менее, на лого можно закрыть глаза – классический аркадный платформер с упором на традиционные для серии паззлы, да еще и с кооперативным режимом, которого так не хватало последние лет пять, ждать однозначно стоит. Может быть, какие-то нововведения обозначат долгожданную перезагрузку, которая так скучно и неявно «свершилась» с выходом седьмой части?

scr4.gif

Выходит игра этим летом в версиях для PlayStation Network, Xbox Live Arcade и PC (эта версия будет использовать Steam) и будет распространяться цифровым способом за 15$.

Материалы по теме: 

Комментарии

аватар: Indigo

«Lara Croft и что-то чего-то с чем-то», позаимствованной у того же «Гарри Поттера»
А мне сразу "Ненси Дрю и ..." вспомнилась! Happy
А по скринам, какой то Диаболо, а не Том Райдер! No Традиционное положение камеры, как то привычнее, но посмотрим что получится в итоге, жаль демки не будет. Sad